Programación y robótica en la Educación Infantil

Jornadas de Sensibilización en Pedagogías Emergentes

Estamos frente a un tiempo de convulsión tecnológica. Redes, conectividades, robots invisibilizados, prácticas sistémicas, pluridiversidad de dispositivos cada vez más mimetizados al cuerpo de la persona. Y la escuela se encuentra en medio de esta realidad.

La invitación de la Facultad de Filosofía y Humanidades de la UCSF es comenzar a transitar el camino hacia nuevas respuestas, de la mano de la profesora Patricia Ramírez, Analista de Sistemas, Profesora de Informática, Especialista en Educación y TIC, Licenciada en Informática Educativa.

La propuesta contempla el trabajo a lo largo de dos jornadas presenciales en la sede San Jerónimo de la UCSF, ciudad de Reconquista el viernes 5 de agosto, de 18 a 22 hs y el sábado 6 de agosto, de 8 a 12hs. está destinada a profesores de Educación Inicial, de Educación Primaria, directivos de instituciones de Educación Inicial y/o Primaria y estudiantes avanzados de los profesorados de Educación Inicial y/o Educación Primaria.

Los objetivos son propiciar un espacio de reflexión respecto a las propuestas de aprendizaje para/en un mundo que se está configurando en convergencia telemática, promover el descubrimiento y el acceso a tecnologías digitales que, desde su posible versatilidad, pueden propiciar el diseño e implementación de rutinas de pensamiento y práctica participativa para garantizar el aprendizaje personalizado y la construcción de conocimiento social. Asimismo, estimular la conformación de escenarios de aprendizaje colaborativo participativo en clave lúdica desde el compromiso responsable de la adopción y adaptación de tecnologías y técnicas propias de las ciencias de la computación, y vivenciar desde el juego los potenciales de la Cultura Maker y el enfoque STEAM para estimular un proceso de aprendizaje basado en prácticas pedagógicas que se anclan en la formulación de proyectos basados en desafíos o problemas para la enseñanza crítica de la observación, el análisis, el prototipado y la resolución de problemas.

Hacer, experimentar, probar, ensayar, construir, prototipar. Acciones que se alejan de esa escasa dinamia de un aula de pupitres clavados, alumnos sentados y docentes de pie. Decir, proponer, desarmar, dar estructura, explicar, modelar. La mirada que va y viene y la propuesta tecnológica desafiando a las teorías.

La robótica y la programación son disciplinas para enseñar a pensar. Anticipar, suponer, imaginar, deducir, vincular, establecer comparaciones, definir criterios, hipotetizar: algunas competencias que deseamos desarrollar y que no aseguran “certezas” pero que movilizan al estudiante a pensar por sí mismo, a debatir lo que averiguó, a poder poner en palabras sus pensamientos y a defenderlos, a animarse a poner en diálogo también aquello que puede llegar a ser utópico, pero que lo desea discutir. La razón se vislumbra colaborada. Entre todos, los nuevos planos de la horizontalidad no nos alejan del contenido, tal como temen algunos grupos del colectivo docente y ciertos planes de educación. No se niega la memoria ni tampoco sus funciones: sin contenido, no hay competencias.

Las actividades se dividirán en 4 módulos:

Módulo I: Lenguajes, código, orden: el pensamiento puesto en acción. Las lógicas del pensamiento algorítmico: estructuras, variables, ritmos, repeticiones, sentido.

Noción de autómatas. Representación de la información.

Trabajo en equipo, empatía, disposición: Habilidades Blandas – Unesco Siglo XXI.

Análisis y reflexiones.

Módulo II: Jugar con los objetos. Identificar situaciones. Riesgo, error, problematizaciones, soluciones. Objetivos. Sensores:  Información, decisión, respuestas.

Comprensión de consignas.

Resolución de problemas.

Módulo III: Máquinas simples. Espacios de creatividad. Movimientos, mecanismos, funciones.

El mundo real. El universo digital.

Prototipado de robots.

Soluciones a problemas simples.

Análisis de casos. Predicciones.

Módulo IV: Lenguajes de programación. Programación creativa. Aplicaciones.

Proyectos (Metodologías ABD), ideas, innovación: la cultura hacedora y el enfoque STEAM.

Pensamiento inventivo. Creatividad. Innovación. Protagonismo.

Implementación y conclusiones.

Más información e inscripciones vía correo electrónico a extensionffyh@ucsf.edu.ar



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